サーモンラン NEXT WAVE 不満点(Ver.7.1.0)

はじめに

サーモンランというゲーム自体はとても楽しい。スプラトゥーン3で追加された新しいオオモノシャケやオカシラシャケ、バイトシナリオ、ビッグラン、バイトチームコンテストなどの新要素には大変感動した。ただ、それだけに気になる部分もあるため、備忘録がてらこの記事を書いておく。僕は決してこのゲームのアンチというわけではないので、そこは何卒ご理解ご容赦いただければと思う。

以下、不満点。個人の感想です

開発方針

  • 開発者が想定した遊び方をユーザーに強要し、それ以外の遊び方(開発者が想定していなかった仕様をユーザーが遊びに利用すること)を許さないように感じられる姿勢。

サーモンランのゲーム内報酬

  • 他のゲームモードに比べて入手できるカタログポイントが少なすぎる
  • ビッグラン中のカタログポイント倍率1.2倍があまりにも渋い。そもそもサーモンランのカタログポイントは最初から渋いのに、3か月に1回の頻度で発生するイベントのボーナス倍率として適切とは思えない。
  • 最初のレア報酬を除いておカネが一切手に入らない。サーモンランには「怪しいが稼げるとウワサのアルバイト」というゲーム内設定がある。スプラトゥーン2では、ギアパワーのカケラがついていないギアをおカネに変換することができた。
  • 報酬の大部分がサーモンランで一切役に立たないギアパワーのカケラであり、まったくワクワクしない。バトルをメインで遊んでいるプレイヤーへの導線だとは思うが、サーモンランをメインで遊ぶプレイヤーを完全に無視した設計に感じられてしまう。そのギアパワーのカケラすらカンストしてしまえば完全無報酬となる。わずかばかりなおカネを得るため、あるいはウロコを景品に交換するため、あるいは報酬が溜まったままだとなんとなく気持ちが悪いため……などの理由でサーモンランプレイヤーは虚無のAボタン連打時間を過ごさなければならない。
  • ブキチライセンスも手に入らないため、サーモンランをメインで遊ぶプレイヤーはバトル用のブキを満足に買うこともできない。フェスやイベントマッチだけ遊ぶプレイヤーに優しくない。
  • ビッグラン中はもらえるウロコの数が倍になるが、そもそも金ウロコが抽選されなかった場合は倍になってもゼロであるため不満が発生しやすい。抽選数自体を倍にするほうが不満が少なかった可能性がある。

システム操作/UI周り

  • 報酬の受け取りを途中でキャンセルしたい
  • 報酬を一括で受け取る機能があってもいいと思う。
  • 報酬を受け取る場所の手前にクマサンの置物があるせいで、報酬を受け取ろうとしたときに誤ってバイトを始めてしまうことがある。
  • 部屋から抜ける際の操作として「マイナス長押し+本当に抜けるかどうかの確認」は過剰に感じる。どちらかだけでよいと思う。
  • バイトシナリオのコードを入力したあと保存するかどうかの確認画面が表示されたときのカーソル初期位置は「保存する」にあってほしいと思う。
  • 通信エラーが発生してゲームが終了したとき、再度遊ぼうとしていったんエラーメッセージを見ておかないとペナルティタイムの消化が始まらないのは、仕様を知らないユーザーに優しくないと思う。
  • Lボタンで開くメニューのUIが洗練されておらず、わかりにくい。
  • 保存してあるバイトシナリオをすべて消す機能が欲しい。
  • バイトシナリオを保存しなくても各バイトを再現するためのコード自体は自動ですべて発行されてクマサン端末のバイト記録から見られる仕様だったらずいぶん便利だったように思う。
  • バイトシナリオをQRコードなどでスマホ経由で手軽に保存できる機能があってもよかったかも。
  • クマサン端末におけるバイトシナリオのコードの文字が判別しにくい。スプラトゥーン2のフォントに原因がある。
  • 評価をリセットする際、どこまで下げるかを選択したい。
  • ゲーム内でもイカリング3と同じ部分まで先のスケジュールを見たい。

プライベートバイト/控え室

  • プライベートバイトを1人で遊びたい
  • プライベートバイトでキケン度を333%まで設定したい
  • プライベートバイトでスペシャルウェポンを選択したい。
  • プライベートバイトでプレイヤーが部屋を抜けてすぐに入り直したとき、以前に入っていたプレイヤー順に割り込む形で戻ってくる。これはこれで便利なケースもあるのかもしれないが、普通に4Pとして入ってきてくれたほうが嬉しい。
  • クマサン商会の控え室の天井が低く一部のブキで曲射の練習ができなくなっているため、天井の当たり判定を消してほしい。
  • 耐久1200.0あるいは耐久9999.9のマトが欲しい。
  • 任意のブキとステージで研修したい。
  • 新しいステージが追加されるとき、いつものバイトで新しいステージが遊べるようになるまではプライベートバイトでも新しいステージは選択不可であったほうが個人的には好ましかったと思う。

合流

  • 「部屋を作ったまま1人で出発することができない」「バイト中のフレンドに合流予約することができない」ことから、フレンドの合流を待ちながら気軽に野良バイトを遊ぶこともできないし、遊んでいるフレンドに気軽に合流することもできない。
  • フレンドリストを手動で更新しなければならないのは不便。スプラトゥーン2のように自動更新が有効、かつ合流可能になった際に効果音が再生される仕様であってほしい。

リザルト

  • 助けた数や助けられた数が実際のバイトの状況と一致しないことがある。
  • バイト記録のリザルトにおけるプレイヤーの並び順が実際のゲームにおける1P~4Pと一致しない。バイト記録をぱらぱらと見て自分のリザルトを振り返る際に不便だし、バイトシナリオで何番目のプレイヤーが何のブキを持つことになるかもわからないため不便。
  • クマサン端末でバイト記録を見たときイベントも表示してほしい。しばらくバイトを遊んだあと特定のイベントのバイトシナリオを保存したいと思った場合にイカリング3と照らし合わせる必要があり不便。

通信

  • これは受け入れるしかないと思われるが、やはりラグが大きいのはシンプルに好ましくない。
  • 「いつものバイト」「バイトチームコンテスト」において、ユーザー側でホスト(通信の親機)を決めることができないのは不便。サーモンランにおいて誰がホストを担当するかは戦略に影響してくる。またこれは影響が限定的で個人的な感想になるが「姫シャケ」と呼ばれる特定のプレイヤーだけが納品可能な縛りプレイをする際にも不便。
  • 部屋を作って新しくバイトを始めるとき、部屋がフレンドで埋まっているにもかかわらず発生する約17秒間のマッチメイク時間を短縮してほしい。
  • 弾を上向きに撃つなどしてWAVEの切り替わりでプレイヤースーパージャンプしている間に味方を助けると通信エラーが発生することがある

金イクラ

  • ゲストで遊んでいるとき、まれに金イクラをまったく取得できなくなることがある。WAVE終了で直る。「味方と同じイクラを取り合ったが自分は取れなかった」ケースで発生する。
  • 金イクラを持って巣に帰る寸前のタマヒロイをゲストが倒した場合などに、ホストの画面ではすでにゲームから除外された金イクラがゲストの画面で見え続けることがある。ゲスト視点では拾えない金イクラとなる。
  • 金イクラを持った状態でAボタンを押しても金イクラを投げられなくなることがある。インクは消費されるしイクラ投げのモーションも出るが金イクラだけが発射されない。直接納品で解消される。Ver.7.1.0では、金イクラが投げられなくなった状態で続けてイクラ投げを試みると、ゲームがクラッシュする
  • 発射台で金イクラを発射できなくなることがある。この状態に陥っても発射のエフェクトや効果音は正常に再生されるため、発射台付近でAボタンを連打すると楽しい。
  • ゲストで遊んでいるとき、金イクラに長時間触れ続けないと金イクラが取得できない(一度金イクラに触れて網が付いたにもかかわらず、そこからすぐに離れると網が消える)。ハシラの最後の金イクラを取って降りるようなシーンで特に問題となる。イカロールや慣性キャンセルで金イクラに触れた場合はこの問題が起こらないとされており、原理的には修正可能な挙動であるように感じられる。(スプラトゥーン2ではラグの大小に関係なく金イクラに触れるのは一瞬でOKだった)
  • ゲストで遊んでいるとき、イクラコンテナの周囲に密集している金イクラを連続で納品するような状況で、一度金イクラに付いた網が消えて再度付くような挙動になることで納品の速度を著しく損なうことがある
  • 金イクラの位置がプレイヤー間で同期されたりされなかったりで一貫性がない基本的に同期されない。「同期する」で統一してほしい、タマヒロイの金イクラだけでも同期してほしい。スプラトゥーン2では一貫して「オオモノシャケを倒したプレイヤーの画面における金イクラの位置が他のプレイヤーにも同期される」仕様だった。「そこに金イクラを出現させたいと思ったからそこでオオモノシャケを倒す」わけだから、スプラトゥーン2の仕様を踏襲するのが好ましいと思う。
  • ヘビの金イクラやナベブタの金イクラが非常に遠くから過去に倒したヘビやナベブタの討伐位置から?出現することがある。ホストとゲストが同時にヘビやナベブタを倒したときに発生すると予想されている。
  • 金イクラを持っているタマヒロイを水上で倒したとき、金イクラの出現位置が「タマヒロイにもっとも近い陸地」ではなく「タマヒロイが最後に上空を通過した陸地」となるのは直感に反する。善意のプレイで味方に迷惑をかけるケースがしばしば発生し、協力ゲームの設計として好ましくない。
  • 金イクラを持ったタマヒロイが巣に帰るとき、地形を乗り越えようとせず海や地形をすり抜けて帰ろうとすることがある。シェケナダム満潮の金網奥の金イクラを持ってイクラコンテナ裏の巣に帰るタマヒロイはほぼこの挙動となり、さらにタマヒロイを陸地の上空で倒したにもかかわらず金イクラが金網奥に出現する。
  • タマヒロイがハシラを乗り越えるときの急激な高度変化は直感に反する。ただ、もしタマヒロイがハシラをすり抜ける仕様であった場合、それはそれでグラフィックの違和感+ハシラに埋もれることによる狙いにくさも生まれる。個人的にはそれを差し置いてもすり抜けるようにするか、ハシラを横にかわすようにするほうがいいかもしれないと思う。
  • 金イクラを持っているタマヒロイを水上で倒したとき、出現する金イクラがタマヒロイの座標を初期位置としてスムーズに移動するのではなく最終的な出現地点の上空に瞬間的にワープするのは直感に反する。
  • 金イクラを持っているタマヒロイを一部の壁面(ほとんど垂直に見えるが厳密には傾斜が付いているような地点)の上空で倒したとき、金イクラが壁に埋まる形で出現することがある。
  • 海の上、漂流物の上、インクレールの根元の上、一部イベント中のカンケツセンの上などに金イクラを投げたときにプレイヤーが金イクラを投げた場所に金イクラが戻ってくるのは理不尽感がある。オブジェクトのそばの陸地に金イクラを落とす処理を実装するのが難しかったのかもしれないが、イクラ投げに費やした少なくないインクをシステム側に簡単に無下にされてしまうのは好ましくない。
  • ナベブタの上に金イクラを投げても前述の挙動となる。物理的には違和感があるかもしれないが、投げた金イクラはナベブタをすり抜けたほうがプレイ感が良いと思う。
  • 同様に砲台の砲身もすり抜けるべきだと思う。
  • 投げた金イクラが自分の画面でぎりぎりハシラにぶつかったとき、金イクラがハシラに弾かれた直後に納品されたことになって金イクラが消えるような演出になることがある。実害はない。
  • ステージ上のオブジェクトが多すぎるとき、金イクラが規定数出現しないことがある。(通常のオオモノシャケから金イクラが1個しか出ない、金イクラを持っているタマヒロイを倒したのに1個も落とさないなど)
  • ナベブタのプレスでオオモノシャケを倒したとき、出現した金イクラが空中に浮かぶことがある
  • WAVE終了間際にイクラ投げを試みたとき、イクラ投げのモーションは発生するのに金イクラは消えてしまうことがある。納得感がない・もやもや感があるため、イクラ投げのモーションが発生するのであれば金イクラも投げられてほしいと思う。

プレイヤー操作

  • シャケから攻撃を受けたあと、攻撃が来た方向とは逆方向にLスティックを入力しているにもかかわらず不自然な減速処理が入ることがある。これにより、たとえばシャケから攻撃を受けた直後に高台からジャンプして海を飛び越えようとしたとき、空中で唐突に減速処理が入るために水没してしまうことがある。
  • チャージャー系統のインクショットの塗りが坂道やカンケツセンで不自然に途切れることがある。
  • スプラッシュボムがガイド通りに飛ばず、不自然に曲がることがある。
  • 味方プレイヤーにインクショットが吸われる仕様は協力ゲームとしてのプレイ感を損ねており、不要だと思う。
  • スプラトゥーン2の「疑似貫通」と呼ばれていた仕様(本来貫通性能を持たないインクショットでも1Fに弾が進む距離の分だけ貫通して複数のシャケにダメージを与えることができていた仕様)は残っていても面白かったかもしれないと思う。
  • 直接納品もイクラ投げも同じAボタンひとつで行えるようにしたのはシンプル操作を実現するための革命的な発明であり素晴らしいと感じる一方で、どうしてもイクラ投げの誤爆が発生するという負の側面も併せ持つ。オプションで「直接納品専用ボタン」があってもよかったかもしれない。

バイトチームコンテスト

  • WAVE 1が面白くなったら嬉しい。放置していると通信エラーが発生するため休憩にもならない。
  • WAVE 1だけでなくその他のWAVEもチームの戦略が固まったあとは基本的に作業になってしまうため、特定WAVEだけをやり直せる仕組みがあっても面白い。
  • 「ドロシャケ噴出」において、ドロシャケを2匹続けてすばやく倒した場合に、そうしなかった場合とはドロシャケの出現場所が変わることがある。これにはカンケツセンのクールタイムが影響している。これを調べるのは骨が折れたし、もうやりたくないと思う。
  • SNSにおける表彰画像は良く言えば世界設定に沿った作りだが、悪く言えば手抜きと感じる人もいたのではないかと思う。個人的には「チーム」という感じが出ていない点が不満かなと思う。
  • バイトチームコンテストが終わったあとも同じバイトシナリオで遊びたいと思う。
  • 通常のWAVE、あるいは「霧」「ドスコイ大量発生」において、同種のオオモノシャケを3匹存在させることでその後に出現するオオモノシャケがまるで別物になる場合がある。湧きが変わる仕組みを利用するのはそれはそれで面白いが、後から特定条件で非常に良い湧きに変わると知った場合に「くだらない」「水を差された」「本質的じゃない」と感じてしまう場合もある。バイトチームコンテストでは特殊仕様として湧きが変わらないようにするか(乱数だけを再現するのではなく、オオモノシャケの出現順を完全に再現する)、あるいは湧きが変わるようにする場合でも本来の湧き順さえ調べればあとはそこから予測可能な法則があると良かったと思う。
  • 前述の湧き置換とはまた別に、シャケの存在上限によって本来出現するはずのオオモノシャケが出現しなくなることがある。これは仕様上しょうがないかもしれないが、それなりに頻度も影響も大きい。
  • 「48時間開催」「遊べば遊ぶほど有利な仕様」「SNS表彰あり」という一連の仕掛けは、一部のユーザーの生活に悪影響を与える恐れがある。自己責任で遊ぶ大人はいいとして、未成年がのめり込んでしまうとよくない。どんなゲームでもやりすぎるユーザーはいるものだが、バイトチームコンテストに関してはゲーム側がそれを積極的に促す仕掛けになっていると思う。

ビッグラン

  • 一部のステージ・潮位において「本当にアルバイターにイクラを集めてほしいならそっちじゃねえだろ」というほうにイクラコンテナが出現する。また、シャケから街を守らなければいけない緊迫した状況にもかかわらずいつも通り金イクラのノルマが存在するばかりか、金イクラをよりたくさん集めてレアなオキモノをゲットしようというイベントになっている。そのくせ金イクラを集めることにまったく寄与せずむしろゲームを遅延させることになるオカシラシャケ戦はいつも通り発生する。微妙に噛み合っていない仕様の数々に対して、僕はとりたてて気にしていないが、気になる人はいそうだ。
  • 個人的にはビッグランのバイトシナリオも保存可能であってほしかった。
  • せっかくバトル用のステージをサーモンラン用に改造するという手間をかけたのだから、もっと遊ばせてくれてもよいのにと思う。

特殊な状況

ハコビヤ襲来

  • クーラーボックスを撃ったのにシャケコプターにダメージが入ることがある。その逆も起こる。1発50ダメージ未満のブキで確定数が安定せず、プレイ感が悪くなっている。
  • 壊したクーラーボックスからシャケが出てくることがある
  • ハコビヤの位置(ハコビヤがイクラコンテナに向かってくるタイミング)がプレイヤー間で同期されていない。しかしシャケコプターの出現位置は同期されているため、不自然なグラフィックになることがある。
  • 投げた金イクラがハコビヤをすり抜けるため、ハコビヤがコンテナに吸着しているときにイクラコンテナの上に金イクラを投げた際「金イクラがホースをすり抜けてイクラコンテナの天面に当たるもののハコビヤ吸着中のため納品不可」という流れで投げた金イクラが帰ってきてしまう。やや理不尽感がある。
  • 干潮のハコビヤ襲来をもう少し遊びたいなと思う。

グリル発進

  • 一部の地形でグリルの移動が非常に遅くなることがある
  • グリルが出現した直後に、グリルが狙っているプレイヤーを示す赤い線の表示が別のプレイヤーに切り替わることがある。
  • プレイヤーのインクの色、地形、グリルとの位置関係によっては、グリルが狙っているプレイヤーを示す赤い線が非常に見にくい場合がある。ジョーが狙っているプレイヤーに表れるようなエフェクトをグリル発進でも採用してよいと思う。
  • グリルが移動するときの効果音が実際のグリルの位置から聞こえてこず、まるでグリルがプレイヤーに重なっているかのように両耳に鳴り響くことがある。
  • グリルが段差を下りることがある。個人的にはそれほど問題視していない。

ラッシュ

  • タマヒロイの影響でキンシャケの出現がスキップされてしまうことがある。理不尽な難度増加につながっているし、バイトチームコンテストがただのガチャガチャになりかねない。
  • キンシャケから出現した金イクラが地形内部に入り込むことがある。
  • キンシャケから出現した金イクラが金網や地形をすり抜けることがあり、グラフィック的に違和感がある。シェケナダムの金網で頻発する。
  • そもそも高キケン度における難度が異常であり、バランス調整が必要に感じられる。(以下思い付きでしかないが、たとえばザコシャケの接触ダメージ低下、連続被弾時の無敵時間やダメージ軽減の導入、ターゲット死亡時の切り替わりまでのディレイの導入、金イクラを5個落とすレア個体の追加、疑似貫通の復活など)
  • キンシャケとザコシャケが異なる経路で来ることがある。

  • キンシャケの金イクラが「減る」ことがあるのはユーザーの体験として好ましくない。3/5/10でも良かったと思う。
  • キンシャケが移動するときの効果音が実際のキンシャケの位置から聞こえてこず、まるでキンシャケがプレイヤーに重なっているかのように両耳に鳴り響くことがある。
  • 干潮の霧をもう少し遊べたら嬉しい。

キンシャケ探し

  • キンシャケに対して一度に大きなダメージを与えたとき、キンシャケを倒し切るまでに出現する金イクラの合計数が通常よりも少なくなってしまうことがある。プレイヤーの労力をシステム側が無下にしてしまっている例。修正は容易なはず。
  • キンシャケがドスコイに押し負ける。これによってプレイヤー間でのキンシャケの位置ずれが発生する。それにもかかわらずキンシャケから出現する金イクラの位置は同期されるため、非常に不自然なグラフィックになることがある。
  • キンシャケがカンケツセンから出現するとき、キンシャケがゆっくり上がっていくときと勢いよく上がるときの2種の挙動がある。意図された仕様なのかどうかは怪しい。

ドスコイ大量発生

  • 砲台を使用しているときのインクゲージのグラフィックが実際の残りインク量と一致していないまだ1発撃てるのにインクがほとんどなくなっているように見える。まずインクゲージのグラフィックを調整してほしいのと、さらに目盛りを付けたりインクが足りなくなったらインクゲージを色を変えるなどしてあと1発撃てるかどうかをわかりやすくするとプレイ感がより向上すると思う。
  • 砲台を降りた瞬間にZRが押し込まれていると、メインウェポンを使用してしまう。個人的には、この挙動には不快感がある。

ドロシャケ噴出

  • 出現中のドロシャケにボムを投げると透けてしまう。ただ、透ける仕様のおかげで「新時代」と呼ばれるテクニック(ドロシャケに重なった位置でボムを爆発させることでドロシャケにダメージを与える)が成立している。しかしそれよりもボムが透けてしまうことの不快感のほうが大きいと思う。
  • 出現中のドロシャケをメガホンレーザー5.1chで狙えないのは直感に反する。
  • テイオウイカが出現中のドロシャケに弾かれる。出現しきったあとは完全に透けるようになるため違和感が強い。
  • まれにドロシャケの出現状況がプレイヤー間で同期されないことがある。

巨大タツマキ

  • 作業感が強い、クリア目的で遊ぶ場合に2箱目を取りに行くモチベーションが発生しない、スコアが箱の位置やザコ湧きの位置に左右されすぎる、落下してきた直後のザコに殴られて死ぬのは理不尽感が強い、クマサンの裁量ひとつで適当にスコアが2倍計算されるのはしらける……など人によっていろいろ不満がありそうだが、僕はタツマキ好き。楽しい。
  • 不満点というわけではないが、ユーザーに有利なバグじみた挙動がいくつかある。
  • 1箱目に1200ダメージ与えてから壊れるまでのタイムラグの間にさらに攻撃を加えた場合、余剰ダメージが2箱目に蓄積される。
  • 箱が出現するとき最初の一瞬だけ当たり判定が地上の落下地点に存在する。

シャケ

ハシラ

  • 塗れているハシラのカベにセンプクできないことがある
  • ハシラが刺さる直前にコジャケを倒し切った場合、ハシラが刺さったかどうかがプレイヤー間で同期されないことがある。
  • ハシラの下で行われた敵の攻撃によってハシラの天面が塗られることがある。(バクダンのボム、ダイバーのダイブなど)
  • ハシラが刺さろうとしている場所にナベブタがいるとき、ハシラが異常な高さまで浮かび上がることがある。
  • ハシラの上でやられてしまいハシラの上にウキワが出現するはずのところでハシラにナベブタが重なっているとウキワの出現位置がおかしくなることがある。(干潮なのに通常の潮位のイクラコンテナ付近にウキワが出現する)

ダイバー

  • 味方がダイバーのエリアをぎりぎりのタイミングで塗り切った場合に、自分の画面ではエリアが塗り切れずダイバーがダイブしてその後長時間潜り続けてしまうことがある。違和感のない形で解決するのは難しそうだが、攻撃不可能な状態が長時間続くのは理不尽感がある。
  • ダイバーが水際に狙いを定めたとき、水面下も塗らなければいけない場合がある。
  • ダイバーのエリアの中にイクラコンテナが含まれているとき、イクラコンテナの下も塗らなければいけない場合がある。
  • ダイバーが海から出現するとき、プレイヤーがいない方向に不自然に飛ぶことがある(ムニ・エール海洋発電所の正面右側から出現したダイバーが右側の広場のほうに飛ぶなど)。また桟橋を始めとする一部の地形で、おそらく最大飛距離の飛び先が水面になってしまった場合に飛び先を陸地に補正する処理の関係で、ダイバーの飛距離が非常に短くなってしまうことがある。
  • ビチビチしているダイバーの当たり判定が大きく、直感よりも移動が阻害される。「ダイバーのストロングポイントはそういうところじゃなくね?」感がある。

ナベブタ

  • ナベブタがオタマを振りかぶってからそのナベブタを倒したとき、虚無から攻撃を受ける
  • ナベブタの上からザコシャケが出現することがある。見た目に違和感があるばかりか、ナベブタ本体への攻撃を防がれてしまう。
  • ナベブタを倒した直後にザコシャケが生まれることがある。(倒したナベブタの墜落で倒すこともできず好ましくない)
  • 同様に、ナベブタをプレスした直後にナベブタの上からザコシャケが降ってくることがあり、違和感がある。
  • 特定の場所でナベブタが止まったとき、ナベブタが上下に揺れ動くことがある。
  • ナベブタがときどき高速移動することはしばしば問題視されるが、個人的にはこれは位置の同期のために必要な措置であると認識している。ナベブタの位置を同期しない場合、味方が空中を闊歩する様子がいまよりも頻繁に見られることになる。(ただ、もう少し違和感のない形で同期できないかは模索されるべきだし、自分が乗っているナベブタが高速移動したときにステージ外まで吹っ飛ばされる問題は修正されるべきだと思う)
  • プレイヤーがナベブタのバリアに侵入しているかどうかを判定する際にアバターの全身ではなく中心座標の一点を使用しているためか、ナベブタに入るのが直感よりも難しい。(スプラトゥーン3ではプレイヤーとなにかの内外判定を行う際ほとんどのケースでアバターの全身を使用するようになったため、なおさら違和感がある。ただ、アバターの端っこで反応するようにするとナベブタが弱くなりすぎるのかもしれない)
  • グラフィック上でナベブタがバリアを張ってから実際にバリアがインクショットやボムを弾くようになるまでラグがあり、直感に反する。
  • ナベブタから出現したザコシャケが空中で移動してそのまま崖の上に着地する仕様やナベブタ同士が接触して勝手に止まる仕様については一部から不満の声がある。
  • バクダンが水中で攻撃しないのと同様に、ナベブタも水上で止まらないのを基本仕様としてよいのではないかと思う。実際、一部のステージにはナベブタが反応しないエリアが設定されている。
  • ナベブタが狙っているプレイヤーがハシラに乗ったとき、動きが止まったり、ステージ外に出たりすることがある。
  • ナベブタに乗りながら本体を攻撃するとき、上昇するナベブタにインクショットを吸われてしまい、本体に攻撃を当てるのが難しく感じられる場合がある。スロッシャー種で特に問題となる。プレイヤー側の技術で対応すべき問題かもしれないが、不快寄りの体験ではある。

ヘビ

  • ヘビが一部の段差を降りることがある。(個人的にはこれはそういうものとして受け入れている)
  • 折りたたまれているヘビのシャワー部分に触れたとき、引き込まれるようにノックバックが発生し、連続でダメージを受けて死んでしまうことがある。
  • 崖の上にヘビがいるとき、カベ上部にセンプクしていると、まだ当たっていないように見えるシャワーに当たってダメージを受けることがある。
  • ホストがヘビを倒したとき、ゲストの画面ではヘビの金イクラがヘビの機械頭部から弱点部分に向かって移動するように出現することがある。
  • シャワーにボムを当てたとき、シャワーに爆発ダメージが吸われて周囲のシャケにダメージを与えられない。背骨に当てることでそれを回避するようなテクニックも存在するが、個人的にはシャワーにボムを当てるだけで簡単に周囲に爆発ダメージが入る仕様でも一度遊んでみたいなと思う。

バクダン

  • 攻撃態勢に入ったバクダンが海に引き込まれるように坂道をずり落ちることがある。トキシラズの干潮の奥の坂、アラマキの右奥の坂、シェケナダム満潮の坂などで顕著。
  • 攻撃態勢に入ったバクダンが滑るように移動することがある。「自分の画面ではバクダンの索敵範囲からぎりぎりのタイミングで逃れたが、味方の画面では逃げきれておらずバクダンが反応し、その反応が同期された」ようなケースで発生するのではないかと思っている。
  • 頭上のボムがカベやハシラにめり込み、ボムを攻撃するのがとても難しく感じられることがある。
  • バクダンが連続で攻撃するとき、まれに攻撃の間隔が異常に短くなることがある。
  • バクダンを倒したときの爆発で周囲のシャケをまったく倒せないことがある
  • バクダンがドスコイに押し負けるのは違和感が大きい。(バクダンを狙いやすくするための措置かもしれない)
  • バクダンを倒したときの爆発の原点が直感よりも下にある。もう少し高い位置にあってもよいように思う(→カタパッドに爆発が届くように)。

コウモリ

  • 弾き返したコウモリのロケットがあまりにも地形に吸われやすすぎる。これによってコウモリ周りのプレイ感が極悪になっている。スプラトゥーン2では「弾き返した直後のロケットが地形に吸われないようにする」調整が行われていたし、ロケットがほとんどのシャケをすり抜ける仕様だったためコウモリをロケット反射で倒すテクニックの確実性が高かった。
  • ロケットの角度の乱数次第で反射撃破が不可能になることがあるのは個人的には好ましくない。
  • 着陸の際に攻撃を受け付けない無敵時間が存在する。(ナベブタのプレスを無効化する)
  • ロケットがハシラやイクラコンテナをすり抜ける。
  • ラグの大きい環境でプレイしているとき、コウモリの飛翔時間が短くなることがある。攻撃受付時間が短くなるのは理不尽感が大きい。
  • ロケットに100ダメージ与えてから実際にはじき返せるまでにラグがある(1度味方プレイヤーと通信を挟んでいる)が、本当に必要な処理なのか疑わしく感じている。スプラトゥーン2時代からそうだったため、仕方ないのかもしれない。

テッキュウ/発射台

  • 発射台というギミックはとても面白い。以下にいろいろと書いてはみたものの、テッキュウや発射台は見事なアイディアだと思っている。
  • ギミックがなくただただ耐久が高く長時間殴るしかないのは面白みに欠けるという声がある。コウモリでいうロケットのような特効もないため工夫の余地が少なく、メインウェポン次第では「どうしようもなさ」が生まれてしまう。
  • ひたすら殴る必要があるにもかかわらず、海に潜っている間は攻撃できなくなるため、なおさらストレスが大きい。海に潜るときも頭だけ出すようにするモーションに変更すればプレイ感が良くなる可能性がある。
  • シャケが発射台に引っかかって移動できなくなることがある。バクダンは大きいため特に引っかかりやすい。バクダンだけでもすり抜けるようにしたほうがプレイ感が良くなる可能性がある。
  • テッキュウのウェーブの範囲があまりに大きく、位置次第では発射台に届くこともある。ちょっと異常だなと感じる。
  • 発射台で飛ばした金イクラが直接イクラコンテナに入ると嬉しい気持ちになるが、姫シャケと呼ばれる特定のプレイヤーしか納品できない縛りプレイにおいては若干複雑な感情になることがある。(「だから直せ」と言いたいのではなく、あくまでそういう感情になるケースもあるよという報告をしている)
  • 発射台の持ち手のあたりにも当たり判定があるためか、発射台の手前側の発射範囲に入りづらく、意図せずイクラ投げが発生しやすくなっている。
  • テッキュウに原因があるのかは不明だが、発射台のそばのテッキュウをナベブタのプレスで倒したとき、あたかも水中でテッキュウを倒したかのように金イクラが海際に出現することがある。
  • 発射台の真上に金イクラが出現することがある。トキシラズの右奥でたまに見かける。

タワー

  • 挙動には特に問題のないオオモノシャケだと思われる。ただし、ユーザーの理不尽な体験を減らすためのバランス調整の余地はある。ビームを撃ちだす前にターゲットしているプレイヤーにエフェクトを出す、味方を狙っているビームから受けるダメージを軽減するなど。
  • 特にユーザーにとって不満の発生するものではないが「ひとつのビームが複数の壁を貫いているとき、2枚目以降の壁にはビームの塗りが発生しない」という謎仕様がある。
  • ナベを数段落としてもタワーのビームが弱まらないのは、「ナベの圧力でビームを撃ちだしている」というゲーム内設定に反する、という意見がある。

カタパッド

  • 味方がカタパッドに投げたボムが入ったかどうかが完璧には同期されない。同期する情報の量を増やす(カタパッドの位置と向き、味方が投げたボムの位置や速度の情報をきちんと同期するようにする)ことで改善してほしい。
  • スプラトゥーン3で物理エンジンが変更されたためか、カタパッドに投げたボムが違和感のある形でこぼれやすくなった。(伝わる人には伝わるであろう「くるくるぽ~ん」現象など)
  • カタパッドに入れたボムがコウモリやバクダンやナベブタに持ち上げられることでコンテナからこぼれてしまうことがある。(面白い現象ではある)
  • ジェットパックやカニタンクの弾を無効化しているように感じられることがある。(特にフタを開いた直後にフタを撃ったとき)
  • カタパッドが噴射しているジェットの威力が高すぎる点、墜落するカタパッドに衝突判定が残っている点などは個人的には違和感があり「そんなところを強くしなくてよくね?」感がある。
  • クマサン印のスロッシャーの弾がカタパッドのコンテナに吸われてしまう。
  • カタパッドが攻撃態勢に入っているとき、唐突に向きを変えることがある。
  • カタパッドが出現位置から非常に遠い駐車場を目指して移動し、さらにスライドしながら攻撃を開始することがある。
  • シェケナダムの干潮側に出現するカタパッドなど、一部のカタパッドは出現してからフタを開くまでに非常に長い時間がかかる。SP以外で工夫のしようもなく攻撃不可能な状態が長く続くのは個人的には不快感や理不尽感が強い。

テッパン

  • 後ろから本体を攻撃するとき、盾に攻撃を吸われてしまうことがある。(フデ、ワイパー、イクラキャノンなど)
  • アラマキ砦の左奥の高台角や難破船ドン・ブラコの右リフトの鉄骨上などでスタックしているのをまれに見かける。
  • テッパンを一撃でスタンさせたときなどにテッパンが滑るように移動することがある問題は最近見かけない気がするが、どこかで修正されたのだろうか。
  • プレイヤーがテッパンの後ろからぶつかったとき、テッパンの内部に引き込まれるようにノックバックが発生し、連続でダメージを受けて死んでしまうことがある。
  • 止まっているテッパンの向きが途中で変わることがある。
  • 止まっているテッパンが再び動き始める直前にテッパンの本体に攻撃を加えたとき、直感的にはそのまま本体を撃てる(止まっている状態が続く)と感じるシーンでもテッパンが向き直る。若干違和感がある。
  • チャージャー系統のブキで横向きのテッパンの本体を撃つとき、弾を透かされることがある。

モグラ

  • 攻撃中のモグラに横から密着すると攻撃判定に触れて死んでしまうことがある。(ローラー種でモグラにめり込むように轢きを当てた際に特に問題となる)
  • 難破船ドン・ブラコの左奥の桟橋などの一部の地形で、モグラがステージの内部に入り込んでしまうことがある。これはどこかのタイミングで修正が試みられたが、直っていない。
  • プレイヤーがイカ状態になっているとき、モグラの吸い込み範囲が直感よりもかなり広く感じる。(ヒト状態になって避ければよいという知識を得るまでは理不尽感があると思う)
  • 一部の段差や地形でモグラが過敏に反応する仕様があり、モグラを思うように誘導できないことがある。(難破船ドン・ブラコの金網付近やアラマキ砦の干潮のイクラコンテナ前方の段差など)
  • モグラのサークル内に投げておいたスプラッシュボムがザコシャケによってサークル外に押し出されることがある。これは仕様として納得すべき、空中投げによって対策すべき項目かもしれないが、個人的には体験としては微妙に感じる。
  • ナベブタに乗っているとき、ナベブタの下で完全に不可視の状態でモグラが反応し、そのモグラにやられてしまうことがある。若干理不尽感がある。ナベブタ越しには食われない・反応しないようにするとか、モグラが攻撃する前のエフェクトを上方向に大きくするとかの対処があってもよいかもしれない。

ザコシャケ

  • スプラトゥーン2のザコシャケに比べて攻撃の発生が異常に早くなった。というより、索敵範囲が広がった。おそらくプレイヤーがシャケの索敵範囲に入ったかどうかの判定にアバターの中心座標ではなく全身が使われるようになったため。海から出現した瞬間に攻撃してくる、ナベブタから降りてきた瞬間に攻撃してくる、ドスコイの後ろに潜んでいたシャケが視認不可能な状態から攻撃してくる、など数多の理不尽な体験につながっている。
  • ザコシャケの攻撃から受けるノックバックが大きすぎると感じる。
  • ザコシャケが崖際を移動する際にカベの上部をじわじわ塗る仕様は不満の声が大きい。ユーザーにイカノボリを使わせるための嫌がらせだと予想されている。
  • 前述のようにスプラトゥーン2から変更された点が多く、開発者の想定以上にザコシャケが強くなっている可能性がある。
  • プレイヤーがなにもしていなくてもザコシャケが勝手にステージに引っかかり、スタック回避用のジャンプで飛んでくることがある。

ヨコヅナ

  • ギミックも弱点もないうえに攻撃モーションも転ぶか飛ぶかしかなく、やや面白みに欠ける。ただしこれに関しては、ユーザーが気軽に遊べるように「サーモンランの敵の挙動はなるべくシンプルにしよう」というポリシーが開発側にあるようにも感じられる。
  • ときどき誰もいない場所にジャンプすることがあり、納得感がない。

ジョー

  • 弱点を攻撃したときのダメージ倍率をもう少し上げてもよいのではないかと思う。
  • 弱点を攻撃したときの快感を強化するような調整(効果音やエフェクト)があってもよいと思う。

その他

  • オカシラシャケの体力を100秒間で削り切れず時間切れになったとき、バイトに失敗した場合と同じ演出で終わるのはユーザー体験を非常に損ねていると思う。全滅のときはそれでもよいとして、100秒間耐えきった場合はオカシラシャケが勝手に帰り「撃退成功」という扱いにしたほうがよかったのでは。
  • ウロコの出現数に13枚という上限を設ける意味がよくわからない。90秒残しで最大19枚まで稼げてよいと思う。
  • 些末なことだが、画面左上の残り時間が切り上げ表記のため、左上の数字が31以上なら30秒以上残っているのでウロコ13枚、左上の数字が30だと実際には30秒を切っているためウロコ12枚になる。これはあまり直感的ではないと思った。
  • オカシラシャケの出現アニメーションのあとスーパージャンプに移行する際、プレイヤーが地面をすり抜けて地形内部に入り水没してしまうことがある。
  • オオモノシャケを倒したときの残骸がやたらと長く表示され視認性を損なうことがある。
  • WAVE終了後のシャケの挙動がおかしい。コウモリのロケットが消える、シャケがモーションを停止したままスライドする、「キンシャケ探し」のキンシャケが通常のイクラを出さなくなる、グリルだけ他のシャケと異なりプレイヤーを追いかけてくる、など。グリルを除き実害はないが、ニンテンドーの商業ゲームで出していい挙動ではないのではないかと思う。

ステージ

難破船ドン・ブラコ

  • 満潮のときにもプロペラを回せるようにしてほしい。
  • 通常の潮位における左側のカタパッドの出現順序がスプラトゥーン2から変更されている(1匹目が奥に出るようになった)。どういう意図かわからないが、手前から出現したほうがプレイ感が良いと思う。
  • ナベブタが箱状の漂流物の上に止まったときにゲームの動作が極端に遅くなることがある。
  • シャケが移動経路を計算するときに箱状の漂流物を認識していない。

トキシラズいぶし工房

  • イクラコンテナの周囲の盛り土にイカセンプクしているとき、なぜかダイバーの攻撃の対象にならない。まず直感的ではないし、本来イクラコンテナの近くに飛んできたはずのものが遠くに行ってしまうためユーザーに不利。ヒト状態だと飛んでくる。

どんぴこ闘技場

  • カンケツセンの数を減らす、あるいはキンシャケ探しにおけるキンシャケの移動経路を調整してほしい。
  • インクレールからマニューバーでスライドしたとき、水平方向にまったく移動しないのは直感に反する。
  • インクレールがプレイヤーを吸い取る範囲が見た目以上に広く、発射台周りでのイカダッシュによるスムーズな移動が困難になる箇所がある。

ブキ

  • ローラーの使用感が悪すぎる。強い弱いの前に不快さが際立つ。使っていて気持ちよくない仕上がりになっている。飛沫のダメージアップ、ダメージ減衰の軽減、タワーに対する複数ヒットの導入、轢きで受けるノックバックの軽減、連続轢きをやりやすくする、敵に引き込まれるようなノックバックの修正、コウモリ轢きの復活などの調整がほしい。
  • パージしたカサが地面にめり込んで一瞬で消えてしまうことがある。
  • パージしたカサがドスコイに押し負けるのは面白くない
  • 一度に複数のインクを飛ばすブキにおいて、目の前のコジャケ1匹にすべてのインクを吸われてしまう仕様は直感に反し、プレイ感を損ねている
  • ワイパーでヨコ斬りを1回出したあとすぐにタメ斬りを出すことができず、ヨコ斬りがもう1度出てしまうことがある。
  • クマサン印のブラスターを撃ったときにエフェクトが激しすぎて前方がほとんど見えなくなる。
  • クマサン印のチャージャーを撃ったときに画面が強く揺れる。酔いやすいユーザーに優しくないばかりか、画面と一緒にレティクルもずれるため最速で連射したときにもともと狙いを定めていた敵にインクショットが当たらなくなってしまう。
  • バケットスロッシャー、モップリンにはダメージの減衰がないのにヒッセン、スクリュースロッシャーにはダメージの減衰がある。どういう意図でこの差が設けられているのか不明。ヒッセン、スクリュースロッシャーもダメージ減衰なしでよいと思う。
  • トライストリンガー、LACT-450、H3リールガンの効果音がサーモンランで再生されない。
  • イクラキャノンの判定が大きすぎて、地形や意図しないシャケに吸われることがしばしばある。
  • カニタンクが終わる直前にRボタンを押したとき、異常な長さの先行入力受付によってボムを投げてしまうことがある。
  • 金イクラを持っている状態でカニタンクを使ったとき、金イクラが透けないため視界が金イクラで埋まることがある。
  • ゲームの動作が遅くなっているとき、メガホンレーザー5.1chで与えられるダメージが減少する。単にダメージが減るだけでなく本来倒せたはずのオオモノシャケが倒せなくなるため影響が大きい。
  • メガホンレーザー5.1chで、画面中央に捉えている遠くの敵よりも近くにいる敵を優先的にロックする仕様が過剰であると感じる。
  • メガホンレーザー5.1chで、敵との位置関係次第で、明らかに画面中央に捉えている敵に対してまったくロックがなされなず3対とも空撃ちになるケースがある。
  • 投擲中のホップソナーが発射台、ハシラ、ナベブタ、カタパッドなどに当たるとホップソナーが消えてしまう。理不尽感が強い。完全に衝突判定を無くしてすり抜けるようにしたほうが良いと思う。
  • ホップソナーがヘビやモグラに一撃でやられてしまう。ホップソナーをサーモンランに導入するにあたって耐久という概念は本当に必要なのかという見直しはすべきだったと思う。
  • スペシャルウェポンの性能に関して、全体的にバトル向けのシビアなバランス調整がそのままサーモンランに流用されており、ユーザーに気持ちよくスペシャルウェポンを使ってもらう気がないように感じる。
  • ナイスダマが意図しないシャケにくっつくことがしばしばある。当たり判定を小さくしてもよいと思う。
  • 味方のナイスダマに対してナイスを送る動機付けが弱い。なにかバトルとは別の仕様があっても面白かったと思う。
  • トリプルトルネードやナイスダマ、ウルトラチャクチなどを水面に当てたとき、そこで爆発が発生してほしい。水面に当ててしまったというだけのミスに対するペナルティが重すぎると思う。

イカリング3

  • バイトチームコンテストの4位以下のランキングもイカリング3で確認できるとよいなと思う。
  • ビッグランでは自分が上位何パーセントなのか小数点単位でもっと細かく確認できても面白そうだと思う。
  • むしろビッグランよりも競技色の強いバイトチームコンテストについてはトロフィーの色と数しか記録されないのは違和感がある。
  • スケジュールごとのリザルトのアベレージが見れなくなったのはやはり寂しい。
  • 各ステージの最高納品数を記録してくれても面白かったと思う。
  • 各ステージの最高評価を記録してくれるのは嬉しいが、999を達成した場合は色が変わるなど、ちょっとした変化があるとさらに良かったと思う。
  • ウェーブごとの個人リザルトも見れたら面白いと思う。

その他

  • 処理落ちの頻度があまりにも多い。(これはSwitchのスペックの限界という感じがするが)
  • X/Twitter公式アカウントによるイベントの告知が遅いと感じる。1週間前や2週間前の告知であることが多いが、様々な生活スタイルのユーザーがいることを考えると、1か月前もしくはシーズン開始時に告知があってもよいくらいだと思う。
  • 味方がスペシャルウェポンを使用したときに画面右側などにカットインを表示してほしい。単純に画面映えするし、連携しやすくなってプレイ感が改善されると思う。
  • ウキワを助けるのに30ダメージ必要な設定によって、1発30ダメージ未満の一部のシューターだけが意味不明に割を食っている(威力減衰によって他のブキも一応影響を受けるが)。おそらくスプラッシュボムの遠爆風ダメージに合わせた設定ではないかと思われるが、一部のシューターだけを狙い撃ちして救助の手間を増やすことでサーモンランにより深みが出て面白くなるはずだという意図がないのであれば、少なくとも威力減衰していない場合はすべてのメインウェポンにおいて1発で(極端に言えば0.1ダメージで)ウキワを助けられるように設定するのが合理的であると感じられる。
  • 味方が持っているスペシャルウェポンの種類や数をWAVE中にゲーム内で確認できる機能が欲しい

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